-- <<<ЗВУки Ко-М.у>>> --

= 27 лет =

Описание: zstudio-NADYM (2004)

 

 

Описание: http://narod.yandex.ru/images/link_templ/link4.gif

МОИ МАТЕРИАЛЫ

Описание: http://narod.yandex.ru/images/link_templ/link4.gif

НЕ МОИ МАТЕРИАЛЫ

Описание: http://narod.yandex.ru/images/link_templ/link4.gif

ПОЛЕЗНЫЕ ПРОГРАММЫ

Описание: http://narod.yandex.ru/images/link_templ/link4.gif

НА ГЛАВНУЮ СТРАНИЦУ

Описание: http://narod.yandex.ru/images/link_templ/link4.gif

УЙТИ И НЕ НАЗВАТЬ СЕБЯ

Описание: http://narod.yandex.ru/images/link_templ/link4.gif

ЧАВОсы.

 

Журнал «Звуковые виртуальные студии», №1, 2009.

УДАРНЫЙ ТРУД ВСЕГДА НЕЛЕГОК

Зачастую в процессе создания аранжировок при помощи MIDI основной проблемой является механистичность звучания, а основной трудностью — придание партиям «человечности», их «гуманизация». Партий ударной установки это касается в полной мере. И не только из-за трудности имитации средствами синтезаторов и сэмплеров реального, живого звука, но и по причине более важной — даже самым «похожим на живые» звукам необходимо придать ощущение, что  они играются реальным, живым барабанщиком. Что ж, давайте попробуем рассмотреть проблему.

В силу разных причин автору этих строк довелось поиграть на многих инструментах. Гитара, бас, клавишные, ударные… Причем в прежние годы экземпляры в основном были по нынешним временам очень «экзотические». Кто ныне знает, что в СССР ударные установки делались в г. Энгельс? Поделки эти вполне заслуженно называли дровами, деревом и часто еще более нелицеприятно. Но играли мы и на этом. А куда было деваться? Сейчас со смехом вспоминается, но вот был случай, когда меня в качестве барабанщика пригласили на подмену в один ДК отыграть танцы. Дело было под Новый год, деньги лишние студенту никак не помешали бы. Не раздумывая, ринулся я на другой край города. Каково же было мое удивление, когда я увидел тамошние барабаны: малый, хет, тарелка и… педаль для большого. Представляете себе — сыграть «Бони М» без кика? И я не представлял. Поэтому мы опрокинули на бок тяжелую металлическую урну, приставили к ее дну колотушку и начали. Все бы ничего, но моя «бочка» была недостаточно тяжелой и потому она удар за ударом отъезжала от меня. Я в процессе игры, переставляя вперед остальные инструменты, следовал за ней, и в конце концов, поскольку сцены не было вообще, оказывался в гуще танцующих. После коды я перетаскивал свое имущество обратно, и все начиналось сначала. Год был 78-й. Стиль «индастриал» много позже появился? И не был ли я первым? Смех смехом, а подобные казусы в те годы не были редкостью: ламповая радиола «Ригонда» в качестве усилителя для баса, уличный динамик «колокол» в качестве колонки, магнитофон, переделанный под дилэй… Ох и нелегок был труд музыканта. Был и остается. Но теперь трудности другого порядка.

 

БЕЙ, БАРАБАН!

При прослушивании всякого рода записей опытный слух обязательно отмечает характер звучания любого инструмента. Немалое внимание при этом уделяется тому, что принято называть живой игрой. Исполнение любой партии реальным барабанщиком (играет ли он на акустических барабанах, или на электронных) всегда отличимо от «игры» автоматом (драм-машиной, к примеру) даже в случае, когда в похвалу музыканту говорится, что он, мол, играет, как часы. Причин того, что даже от такой игры не возникает ощущения механистичности несколько.

  1. Каждый последующий удар хоть в мельчайших нюансах отличается от предыдущего.
  2. Человек — не машина, неровности в игре могут проявляться из-за простой «физиологии»,
  3. Извлекаемые из инструмента звуки будут отличаться высотой тона и тембром в зависимости от силы удара.

В среде студийщиков ходит байка о том, как в годы зарождения драм-машин в некоей «забугорной» студии программист ввел в партию ударных неровности, что, по его мнению, должно было придать партии естественности. На что продюсер проекта сказал ему, мол, если бы я хотел подобного, я бы пригласил живого ударника…

Проблема механистичности звучания «ударных» партий MIDI-инструментов возникает в первую очередь из-за отсутствия нюансов в применяемом пресете, либо из-за их слабой выраженности, либо из-за неполного понимания процессов аранжировщиком. Учтем и тот факт, что иные «удар-автоматы» просто по умолчанию не имеют ярко выраженной нюансировки, и не реагируют ни на что, кроме контроллера Velocity, отвечающего в данном устройстве только за «громкость» каждого конкретного удара. Поэтому при определении характера аранжировки, прежде всего, нужно принять решение о том, какой инструмент будет использоваться.

 

У НЮАНСА ЕСТЬ… НЮАНС

Если барабанная партия электронным «чука-туком» особой сложности не представляет, то имитация средствами MIDI акустических барабанов — вещь архи непростая. Здесь проблема не решается одними  качественными сэмплами, подчиненными только Velocity. Ведь в этом случае мы имеем дело лишь с нюансами динамики — параметром важным, но в «одиночестве» недостаточным. Можно, однако, проверить, не поддерживается ли конкретным устройством CC74 (brightness), CC11 (expression), действие которых способно привнести в партию немало необходимых красок.

Тем не менее, для достижения цели в арсенале аранжировщика должен быть гораздо более сложный инструмент — синтезатор, сэмплер, ромплер с поддержкой многослойности сэмплов: функции, которая в зависимости от силы удара по MIDI-клавише (значения параметра Velocity) способна вызывать различные сэмплы — высокие по тону и яркие по тембру при сильном ударе, более матовые и низкие при более слабом (высота тона, пусть и в долях цента, изменчива в первую очередь собственно у барабанов, для железа актуальна тембровая окраска). Но мало и этого.

Реальный музыкант даже самого высокого класса вряд ли способен при каждом новом ударе «попадать» в одну и ту же точку малого барабана с одинаковой силой. Мало того, к примеру, в брейках музыкант играет двумя руками. А это означает, что и удары правой и левой так же не могут не отличаться.  Из этих фактов и вытекает правило, которое я уже отметил — каждый последующий удар должен отличаться от предыдущего.

Для решения этой проблемы аранжировщику придется искать вариант с применением инструмента, в алгоритм которого вложена функция рандомизации (от англ. «randomize», «randomization»). Суть ее в том, что программа в режиме реального времени (при игре ли на MIDI-клавиатуре, при воспроизведении ли уже записанной MIDI-партии) случайным образом «подставляет» к MIDI-командам Note On сэмплы разного характера звучания. К примеру, для малого барабана, за ударом в самый центр мембраны может последовать удар, как бы смещенный чуть влево от центра, или чуть вправо и т. д. И выходит, что созданная вами партия в звуковых нюансах никогда не будет иметь повторов один в один. Такой «разнобой», плюс многослойность и качество (скажем так — «студийность») сэмплов и являются, на мой взгляд, первоочередными элементами в имитации живой игры.

ИГРАЕТ ОН КРИВО, НО КАК КРАСИВО

В бытность мою студентом проводились у нас в музучилище конкурсы разные: пианистов, скрипачей, народников. Подходов в оценках было два: за техническое мастерство и, образно говоря, за одухотворенность, эмоциональный всплеск. Странно это или не странно, но как раз техничных музыкантов  всегда хватало. А вот вдохновленных артистов было немного.

Вряд ли драм-машину стоит сравнивать с реальным музыкантом. Вряд ли «чука-тук» (как и любая другая железка) способен как-то чем-то вдохновиться и поразить нас эмоциями и характером. При этом хороший барабанщик хорошо прозвучит на любом комплекте инструментов, а в компьютер нам сэмплы только лучшие подавай. Поэтому-то процесс «оживления» MIDI-партий столь нелегок. Поэтому-то и ухищрений всяких придумано немало. И как раз к таковым относится техника «искривления» партий  — смещение нот относительно ритмической сетки. Я с трудом представляю себе, как продюсер студии при записи «как-часы-барабанщика» предлагает ему играть неровно, мол, де, так будет много больше напоминать, что играется живьем. Нонсенс. А вот заставлять играть слегка неровно «чука-тук» — необходимо. Сколь велики рамки неровности? В каких пределах ноты сдвигать можно? Как определить, что вот эта «кривизна» правильная, а вот эта — нет? Не думаю, что есть полноценный рецепт на этот счет. Разве что кроме слушания референсных записей, стоит помнить, что в медленных темпах значительный сдвиг нот по ритмической сетке будет заметен больше, а значит, не может быть принятым; в быстрых же — даже по логике вещей — неровности могут «возникать» и чаще, и, вероятно, явнее. И еще одна важная деталь. При создании MIDI-партий барабанов иные (сужу по скачанным с Интернета «мидяхам») не утруждаются особо: просто создается один такт основного ритма и потом копируется в остальные такты без каких-либо коррекций. В том числе и с пресловутым «оживлением» — неровностью в ритме. Из-за периодически повторяющейся одной и той же фразы даже при простом прослушивании таких «оживлизмов» возникает сомнение в профессионализме изготовителя фонограммы. Становится понятно, что аранжировщик не придал должного внимания нюансировке, просто поленился довести аранжировку до кондиции. Уж лучше бы он вообще не привносил в свое творение элементов оживления.

Дабы у слушателей не возникало подобного рода ощущений, паттерн (от англ. pattern — фрагмент, часто повторяющаяся часть какой-либо партии) стоит создавать длинной никак не в один такт, а в четыре и более. И при этом в каждом из них должны быть свои нюансы оживления: где-то неровность в партии хета, где-то — в партии большого барабана, где-то — в партии малого барабана. А где-то все должно прозвучать ровно, как часы.

«ФАБРИЧНЫЕ» ПАТТЕРНЫ

Так называемых «фабричных», созданных разными производителями заготовок, ныне существует великое множество. Еще большее количество их сделано руками конкретных людей — профессионалов-студийщиков, любителей. Они свободно доступны через Интернет — стоит только задаться поиском… Вот и в моем компьютере самых разных MIDI-грувов, найденных в свое время в том числе и во всемирной сети, насчиталось около шестидесяти тысяч. Об уместности их применения можно (и нужно) спорить. Но факт остается фактом — значительная часть паттернов вполне может быть «отправной точкой» для создания своих партий. И дело не столько в их качестве, сколько в их назначении, адаптированности к конкретному виртуальному барабанщику.

Начнем с того, что устаревающий формат General MIDI (в том числе и «раскладка» соответствующих сэмплов по MIDI-клавиатуре) иными производителями игнорируется. И если, к примеру, драм-модуль Toontrack EZDrummer основной своей частью раскладки сэмплов формату GM соответствует, то другой, не менее ныне популярныйXLNaudio Addictive Drums — не соответствует вовсе (разве что большим и малым барабанами). Вряд ли данное решение можно назвать прихотью производителя. Тем не менее, применять к EZDrummer большую часть сторонних паттернов можно, а к AD — нет, только поставляемые с самим модулем.

Более веский довод в пользу «фабричных» паттернов, на мой взгляд, следующий: при их изготовлении производитель явно учитывал свойства своего продукта: раскладку сэмплов, соответствие параметру Velocity, применимость каждого паттерна в том или ином стиле и т. д. И хотя все это кажется верным, редактировать, подгонять паттерны все равно приходится.

МНОГО БАРАБАНОВ ХОРОШИХ И РАЗНЫХ

С ростом производительности компьютеров растут и возможности программ, в том числе, барабанных модулей (в форматах DXi, VSTi и других), содержащих в себе все вышеописанные возможности: многослойность и высокое качество сэмплов, мультиканальность вывода звука, рандомизацию, библиотеки паттернов, встроенные микшеры (часть из которых имеет очень гибкую маршрутизацию и даже необходимые модули обработок) и т. д. В рамках одной статьи описать возможности хотя бы наиболее популярных драм-машин практически невозможно. Ведь наряду с ромплерами (в частности, с теми, что уже упомянуты) в ходу множество сэмплеров в так называемом формате «one shot» (один удар), в которые пользователь может загружать любые сэмплы и в любом порядке, формируя свой собственный набор (к примеру, Native Instruments Battery, Fxpansion DR-008, Linplug RM IV). Создание партий при помощи этих программ — процесс намного более сложный, далеко не всегда интуитивный, заслуживающий рассмотрения в отдельной статье. Задача же данной статьи — обзор модулей, при помощи которых создание партий ударных доступно и начинающим. Таких драм-машин не очень много (что, на мой взгляд, не является недостатком, а скорее — наоборот), но качество их высоко, и поэтому творить музыку с их применением (а не бороться с программой и ее тайнами) — дело продуктивное.

CakeWalk SessionDrummer 2

Модуль этот (входит в дистрибутив Cakewalk Sonar, начиная с версии 6) среди прочих — не самый продвинутый. Восьмиканальный микшер (с возможностью вывода десяти инструментов), неплохой по качеству набор мультисэмплов (достаточно подготовленных, чтобы быстро начать работать, не особо утруждаясь укладыванием SD2 в микс), библиотека паттернов. Не очень требователен к ресурсам системы. Однако функции рандомизации не имеет. Годен, пожалуй, в основном для быстрых набросков. Хотя из любого звука можно «нарулить»… звук.

 

FXpansion BFD/FXpansion BFD2

Эта «пара» — мощное орудие. Причем, я бы подчеркнул, именно в паре. Дело в том, что первая версия модуля имеет несколько недостатков (в частности, есть проблема с продолжительностью звучания сэмплов) и звучит не лучшим образом, так как, несмотря на огромное количество библиотек, не содержит в них сколько-нибудь достойно звучащих малых барабанов — звонких, плотных и ярких одновременно. При этом BFD немало грузит ЦП, и требует до 700 мегабайт ОЗУ для загрузки одного набора. Микшировать эти сэмплы тоже довольно сложно по причине их «сырого вида» — т. е. сэмплы поставляются с модулем необработанными. Для любителей «порулить» звуком — это плюс. Однако для менее опытных пользователей — это скорее минус (микшера и обработок в нем нет, потому «готовить» микс нужно посредством подключения обработок в аудиотреки хоста). Сам же по себе (со встроенными в него паттернами) модуль звучит довольно правдиво. Создавать наборы можно как комплексно (готовыми драм-сетами), так и независимо. При загрузке модуля, к примеру, в Cakewalk Sonar в режиме Stereo, будут созданы 14 аудио-выходов, в режиме Ultra (два драм-сета) — 28. Форматы модуля DXi  и VSTi.

BFD2 (только VSTi) звучит еще более мощно и реалистично. В этой версии улучшен параметр «гуманизации» — звучание модуля вызывает уважение и желание творить. В дефолтном наборе наличествуют высокого качества сэмплы, формировать наборы можно вольно, при этом «двойка» способна работать и с контентом первой версии (отсюда и «парность»), имеет гибкий микшер со всеми необходимыми эффектами (16 аудио-выходов, полновесный набор встроенных обработок). Звук хорошо поддается редактированию. Однако требовательность к ресурсам значительна: в частности, только под дежурный набор может быть использовано около 900 мегабайт ОЗУ. Если же модуль запустить в режиме «monster», позволяющем создать сразу две полновесных установки, ОЗУ вашего компьютера может не хватить. Микшер достаточно продвинутый (в каждую ячейку можно загрузить по 15 модулей обработки), однако доступ к эффектам для управления их параметрами не очень удобен, поскольку делается через контекстное меню.

Оба этих модуля, конечно же, имеют многослойные сэмплы, и хорошую рандомизацию.

TOONTRACK EZDrummer/Superior2

Эти два модуля тоже заслуживают внимания. И хотя, в отличие от прочих здесь упомянутых, являются скорее ромплерами, чем сэмплерами (т. е. формирование драм-сетов возможно ограниченно — в рамках одного конкретного), звучание модулей весьма привлекает ясным, ярким, правдоподобным звуком. По сути, все драм-сеты — это подготовленные к работе комплекты барабанов для разных стилей. При высоком качестве звука модули подкупают еще и не самой большой требовательностью к ОЗУ: EZDrummer — в зависимости от комплекта 260 –310 мегабайт, Superior2 с неполным дефолтным набором N.Y. Avatar — 580 мегабайт. Оба модуля загружаются в хост с настройками по умолчанию: выходы всех инструментов направлены в одну микшерскую ячейку, панорамирование в режиме «со стороны барабанщика» (в отличие, к примеру, от обоих BFD, где панорамирование организовано в режиме более распространенном — «со стороны слушателя»).  Переключение в режим мультиканальности и изменение режима панорамирования доступно интуитивно и делается нажатием пары кнопок.

Микшер EZDrummer довольно прост, что называется «ничего лишнего». На мой взгляд, в этом модуле все почти идеально, кроме, пожалуй, звучания аудио-выхода Room: сам по себе он совсем неплох, однако в миксе проникновение в Room барабанов создает множество неприятных призвуков и помех. Применение сторонних фильтров проблему решает не всегда, так что порой выход этот приходится отключать совсем.

Superior2 — значительно более продвинутый модуль. Один только его микшер со встроенными обработками и толковыми пресетами к ним внушает уважение. При этом Superior2 поддерживает весь звуковой контент EZDrummer, который так же успешно можно в него загрузить и применить к нему все необходимые настойки. Мало того, с включением функции X-drum становится активным режим формирования драм-сета в любом комплекте из всех имеющихся у вас «тунтрековских» библиотек, что очень значительно расширяет ваши возможности. Но соответственно возрастает и ресурсоемкость вашего проекта.

Superior2 в отличие от EZDrummer не содержит в себе MIDI-плеера. Чтобы заставить Superior2 звучать «фабричными» паттернами нужно скачать с www.toontrack.com бесплатный VST-плагин EZPlayer: плеер этот предназначен для работы в паре с Superior2, так что при необходимости использовать готовые паттерны вам придется загружать его одновременно с самим модулем.

XLNaudio Addictive Drums

По многочисленным отзывам в Сети этот модуль пользуется и спросом, и уважением. Мне же AD кажется не очень правдивым и не очень удобным. При том, что сам модуль имеет значительную библиотеку паттернов, несоответствие формату GM делает его не самым универсальным. Собственно звуки мне кажутся весьма довлеющими, из-за чего их нелегко укладывать в микс (особенно это касается железа — тарелок и хэтов). Впрочем, при наличии не очень большого объема сэмплов, модуль имеет множество пресетных настроек, имитирующих наряду с акустическими барабанами еще и электронные, что значительно расширяет сферу его применения. Поддержан режим рандомизации. У микшера имеется восемь выходов. Маршрутизация микшера достаточна для настройки звука, но в сравнении, к примеру, с Superior2  микшер AD кажется «легковесным». К AD ресурсам компьютера не особо требователен.

Dixi?

«Dixi», —  говорили древнеримские ораторы, завершая свою речь (что означало: «Я все сказал»). По нашей же теме этого утверждать никак нельзя. Тема создания MIDI-партий неисчерпаема, как сама Музыка. Поэтому стоит отметить, что в планах редакции журнала «Звуковые виртуальные студии» — продолжение темы. И в частности, по созданию и редактированию партий барабанных.

Ссылки по теме:

 

ZodchijStudio-Nadym® 1987-2014